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Würfel

Das Spiel verwendet handelsübliche sechsseitige Würfel (abgekürzt W6). Werden mehrere Würfel gleichzeitig geworfen und die Augenzahlen addiert, so steht die Anzahl der Würfel vor dem “W”. Ein Plus oder Minus steht für einen Modifikator, der mit dem Wurfergebnis verrechnet wird.

Beispiel: 2W6+4 liefert ein Ergebnis zwischen 6 und 16, während 1W6-2 in einem Wert zwischen -1 und 4 resultiert.

Der Basismechanismus

Im Laufe des Spiels werden Fertigkeitsproben gewürfelt, um den Ausgang von ungewissen Handlungen zu ermitteln. Für eine Fertigkeitsprobe wirft man 3W6, addiert oder subtrahiert eventuelle Modifikatoren und vergleicht das Endergebnis mit einem Zielwert (ZW), der entweder durch die Handlung vorgegeben ist oder vom SL je nach Schwierigkeit der Aufgabe festgelegt wird. Damit eine Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, muss das Ergebnis gleich oder höher dem Zielwert sein.

Beispiel: Ein Charakter versucht, eine Wand hinaufzuklettern. Der SL legt die Schwierigkeit mit “durchschnittlich” fest, was einen ZW von 11 bedeutet. Der Spieler muss also mit 3W6 mindestens 11 erwürfeln um die Mauer erfolgreich zu erklettern.

Modifikatoren können positiv oder negativ sein. Alle Modifikatoren einer Probe werden mit dem gewürfelten Ergebnis verrechnet.

Beispiel: Der Spieler hat eine 9 gewürfelt, um die Mauer zu erklettern, die Probe wäre also nicht geschafft. Der Charakter ist aber sportlich und hat im Attribut “Beine” einen Wert von 3. Diese drei Punkte addiert er auf seinen Wurf und hat die Mauer folglich mit einem Endergebnis von 12 erfolgreich bezwingen können.

Der benötigte Zielwert wird durch die Schwierigkeit der jeweiligen Aktion vorgegeben. Je schwerer eine Aufgabe zu bewältigen ist, desto höher ist der Zielwert. Der Standardzielwert ist 11, wenn nichts anderes vorgegeben ist. Für Zielwerte unter 9 muss nicht gewürfelt werden – dies sind Routineaufgaben, die selbst für ungeübte Personen zu schaffen sind.

Pasch

Wenn bei einer Probe ein Zweier- oder Dreierpasch fällt gibt es Komplikationen (bei einer misslungenen Probe) oder eine Entlastung (wenn die Probe erfolgreich war).
Komplikationen
Zweierpasch:
Ressourcen -1
Lärm +1
Zustand (Waffe) -1
Zustand für SC

Dreierpasch:
Waffe defekt
Wunde
Anmerkung
Die Chance, den durchschnittlichen Zielwert von 11+ mit einer unmodifizierten 3W6-Probe zu erreichen liegt bei exakt 50%.

Die Chancen für einen Zweierpasch mit 3W6 liegen bei 44,4% (was also im Laufe des Spiels recht häufig vorkommen wird), ein Dreierpasch hat eine Chance von 2,77% und ist somit deutlich seltener.

Vorteil & Nachteil verschieben das Wurfergebnis im Durchschnitt um 1,46 nach oben bzw. unten.

Lärm

Zombies reagieren sehr empfindlich auf Geräusche, daher muss man bei allem, was man tut sehr darauf bedacht sein, leise zu sein. Einer der Würfel bei der 3W6-Fertigkeitsprobe wird Lärmwürfel genannt. Dieser muss andersfarbig sein, damit man ihn bei der Probe eindeutig identifizieren kann. Jede Tätigkeit hat einen Lärmwert (im Normalfall zwischen 0 und 6). Ist das Ergebnis des Lärmwürfels kleiner oder gleich dem Lärmwert, so verursacht die Tätigkeit Lärm, was dafür sorgen kann, dass Zombies oder Überlebende auf die Gruppe aufmerksam werden. Mehr zum Lärm in 3.2 „Lärm“, S. <ÜS>.

Vorteil/Nachteil

In bestimmten Situationen gibt es Umstände, bei denen ein Charakter Vorteil oder Nachteil hat (durch Regeln vorgegeben oder durch Umstände, zu denen es keine eigenen Modifikatoren gibt). In einem solchen Fall fügt man der Probe einen zusätzlichen W6 hinzu und entfernt nach dem Wurf einen beliebigen Würfel (bei Vorteil) bzw. den höchsten Würfel (bei Nachteil). Der Lärmwürfel darf auf diese Weise allerdings nie entfernt werden!
Vorteil und Nachteil heben sich gegenseitig solange auf, bis ein von beiden übrig bleibt oder die Probe weder Vorteil noch Nachteil hat. Ein Charakter hat entweder Vorteil, Nachteil oder keins von beidem so dass bei einer Probe maximal ein zusätzlicher W6 geworfen wird.
6 geworfen wird.

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